MAJENE,UJUNGJARI.COM– Program Kemitraan Masyarakat (PKM) yang diinisiasi Program Studi Magister Teknologi Pendidikan Pasca Sarjana Universitas Negeri Makassar berhasil dilaksanakan di SMAN 1 Majene, 8 Juli 2023 lalu. PKM ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam pembelajaran dengan menggunakan konsep dan media gamifikasi yang menarik.

Hasil akhir dari PKM ini adalah peserta memperoleh sertifikat setelah memproduksi media pembelajaran sendiri dengan menggunakan Wordwall dan Genialy. Materi pelatihan dan sertifikat menjadi output utama PKM ini. Kegiatan ini memberikan manfaat kepada peserta dalam peningkatan kemampuan guru dalam pengembangan media dan pembelajaran dengan konsep gamifikasi.

ADVERTISEMENT

SCROLL TO RESUME CONTENT

Universitas Negeri Makassar dan Dinas Pendidikan Provinsi Sulawesi Barat berkolaborasi dalam kegiatan ini untuk meningkatkan keterampilan pengembangan kompetensi lainnya guna meningkatkan kualitas pembelajaran melalui kegiatan PKM.

PKM ini melibatkan beberapa tahapan kegiatan, mulai dari persiapan, pelaksanaan, hingga evaluasi. Dalam tahap persiapan, dilakukan orientasi pendahuluan, penyusunan proposal usulan kegiatan pengabdian masyarakat, pengurusan izin pelaksanaan kegiatan, dan persiapan bahan/materi.

Selanjutnya, dalam tahap pelaksanaan, dilakukan registrasi peserta, pembukaan, tes kemampuan awal peserta, penyajian oleh narasumber, tanya jawab langsung, demonstrasi, modul dan video tutorial, hingga penutupan. Tahap terakhir adalah evaluasi, yang melibatkan tanya jawab tentang materi PKM, perubahan perilaku, dan pengumpulan respon peserta terhadap pelaksanaan PKM.

Faktor pendukung dalam pelaksanaan PKM ini adalah dukungan penuh dari pimpinan Dinas Pendidikan Prov. Sulawesi Barat dan antusiasme peserta yang tinggi. Selain itu, dukungan besar juga datang dari Kepala Sekolah Menengah Atas yang memberikan fasilitas kepada guru-guru yang terlibat dalam kegiatan PKM.

Namun, ada juga faktor penghambat dalam pelaksanaan kegiatan ini, yaitu batasan waktu dalam melakukan pertemuan. Oleh karena itu, pembelajaran sisanya dilaksanakan secara daring di grup WhatsApp dan modul tutorial serta video tutorial yang telah disiapkan oleh tim PKM.

Kegiatan PKM gamifikasi dalam pembelajaran di SMAN 1 Majene berjalan dengan lancar. Guru sangat antusias karena gamifikasi merupakan hal yang baru untuk mereka.

Hal yang paling menarik bagi mereka adalah saat praktek penggunaan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi.
Namun, karena waktu yang terbatas, kegiatan PKM ini tidak terlaksana seluruhnya secara luring, namun sebagian dilaksanakan secara daring dengan menggunakan tutorial dan komunikasi via grup WhatsApp sehingga waktu keseluruhan mencapai 32 jam.

Aplikasi gamifikasi seperti Wordwall dan Genialy telah merevolusi metode pengajaran dengan menyajikan materi pendidikan dalam bentuk yang menarik dan interaktif. Wordwall memungkinkan pendidik untuk membuat aktivitas belajar yang disesuaikan seperti kuis, teka-teki, dan permainan lainnya, yang mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran.

Di sisi lain, Genialy menawarkan beragam alat untuk menciptakan presentasi interaktif, infografik, video, dan lainnya. Keunggulan utama dari Genialy adalah kemampuannya untuk menggabungkan multimedia dengan elemen gamifikasi, yang membantu guru dalam menyampaikan materi dengan cara yang inovatif dan menarik.

Kegiatan pelatihan editing gamifikasi dalam pembelajaran pada tingkat pendidikan menengah atas di kabupaten Majene membawa pengaruh yang besar terhadap pengetahuan dan manfaatnya dalam upaya menumbuhkan kesadaran dalam menggunakan media yang disenangi oleh anak-anak yaitu game.

Evaluasi kegiatan pelatihan mengungkapkan bahwa kebanyakan peserta merasa telah menambah pengetahuan dan keterampilan mereka dalam menciptakan media gamifikasi untuk pembelajaran. Di masa mendatang, mereka berencana untuk mempraktikkan keterampilan tersebut saat mengajar di kelas.

Mayoritas responden merasa bahwa pelatihan ini memberikan pengetahuan dan pemahaman yang lebih baik tentang topik tersebut. Namun, ada juga sebagian kecil responden yang merasa pelatihan tersebut kurang efektif.

Secara keseluruhan, pelatihan gamifikasi tampaknya berhasil memenuhi harapan sebagian besar peserta dalam konteks pemahaman dan penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Mayoritas responden memiliki keinginan yang kuat hingga sangat kuat untuk menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran setelah mengikuti pelatihan.

Pelatihan ini menjadi bukti bahwa pendidikan di Indonesia terus berinovasi dan beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan siswa. Dengan adanya pelatihan ini, diharapkan guru-guru di Indonesia semakin mampu menciptakan proses belajar mengajar yang menarik dan efektif. (adv)